发新话题
打印

游戏业版权之困 先富起来才能解决么?

游戏业版权之困 先富起来才能解决么?

  金庸老先生说要在游戏业维权,这在游戏业是个大新闻。

  凭借十二部长篇武侠小说、三部短篇小说,金大侠一字一字码出一个浩瀚的“武侠世界”,他写出了中国的人江湖、重新演绎了历史、描绘出中国式的爱恨情仇。金老1970年完成这十几部武侠巨著的时候,可能无法预料到这之后40年中,“金庸武侠”已经成为华人世界的金子招牌,围绕“金庸武侠”最终演变成了一个金系武侠的文化产业链,诞生了无穷的商机。

  同时“金庸武侠”也成为武侠文化的坐标,乃至被神化,后来者多多少少受到了金庸武侠的影响,文学界、影视业、游戏业都在其影响范围之内。对70、80一代来说,没有经历过抱读金庸小说、守在电视电脑前观看金庸三部曲电视剧的日夜,那他简直叫脱离了主流。

  而正因为影响面甚广、读者群庞大,金庸武侠成为武侠游戏的第一品牌,但要把这个第一品牌名正言顺“高价借用”到自己家的产品上,并非易事。

  谁有资格获得授权?负责任的公司

  品牌是需要考虑延续性的、是需要温养的,而为品牌不断延续生命的正是一代又一代的优质授权产品。因此,看到搜狐畅游2000万买下10部金庸小说改编权,均摊下来一部200万,不要只盯着认为这个价格不高,而要看到更重要的问题在于,谁能负责任的延续金庸武侠在游戏界的生命力,“负责任”某些时候比能付出足够的钱更重要。也许因为《天龙八部》的成功,金庸认为畅游是负责任的游戏开发商、同理有着多年游戏业经验的完美世界也受到了金庸的礼遇,“他们或许不会开发出很烂、让玩家失望的游戏”也许金庸老先生是如此想。

  负责任的另一个表现是开发商是否有一惯的对知识产权的尊重。在这点上,中国的游戏业是不及格。山寨抄袭、擦边球是行业的主旋律,即使是国内最大的游戏厂商腾讯也是被行业埋怨的对象。这样的问题并不只发生在中国,在欧美市场,我们同样能看到各种各样的大公司抄袭山寨的案例,同样能看到开发者长篇大论的抨击抄袭者无耻,但只不过因为老外的法律体系自控力、约束力更强,导致老外的抄袭更加巧妙、难以抓到把柄、或者不那么赤裸裸罢了。但在中国,如果没有版权方、授权方的存在,在无维权者的市场环境之下,抄袭和借鉴甚至能成为一项做游戏的核心竞争力,这一方面说明了制度的无效、自律的缺失,另一方面也验证了一句古话:无奸不商。

  一定要富了才走上正途么?还是中国游戏业成熟的必经之路?

  现在国内游戏业的领先企业,无论是端游上市公司、成规模的页游公司、乃至手游公司,或多或少都在建立版权意识,只是这种意识的萌芽生长在一群先富起来的公司身上,腾讯如此、完美如此、畅游亦如此,没有足够的资金或者上市公司充沛的现金作为靠山,哪里能够一掷千金去买“镀金的皮”?

  那些意识到版权问题的公司不仅仅是这些上市公司,比如骏梦停运《小小忍者》、昆仑改名《武侠Q传》其实都是厂商主动为之,并非像媒体所写、行业所猜测的是受到版权方维权才为之,能看到积极的一面,但比较遗憾的部分是,这两位也属于先富起来,或者产品开始显示富态才开始付诸行动。

  而影响面更大的是平台,我们有着市值19亿美元的破解市场91、百度则欣然购买,更多的android市场上,流散着大量的破解、山寨游戏。平台本可以制止,但他们没做,这是他们的商业模式,他们同样是先走歪路、再走正路,富了才开始洗白。

  富才是遵守规则的先决条件么?对于中国的游戏市场来说,这是拿不到台面上讲、但大家都懂的潜规则。

  有个金光闪闪的IP很好,但买这张昂贵的皮,又何尝不是一件略感悲哀的事?富的只省下钱,虽然幸福,但貌似少了些什么。少了什么呢?靠自己双手打造品牌的信念、靠创新杀出重围的果敢,甚至直面失败的勇气,看似富贵起来的中国游戏业,如果没有打造原创品牌的能力、把希望寄托在外物之上,或许得到了现在、但失去的是未来。

  我们有一个可以参照的邻居:韩国,他们也曾是山寨产品的集散地、或者现在还是,习惯抄袭任天堂、习惯从主机平台、海外热卖的PC单机游戏上找原型,只是韩国的优秀公司渡过了迷茫期,他们有着凭空制造游戏大作、杜撰世界观的绝活儿,IP?对于这个缺乏文化历史的国家而言,他们没有金庸、古龙,否则怎么成天想从我泱泱大国捞走点遗产。韩国人是从抄袭日本、欧美的过程中成长为独立的个体,那么中国游戏业呢?何时才能成为另一个强健的存在?

  也许金庸老先生维权、这几家公司购买版权加速了行业成熟的进程,但何时富有不再成为洗白的条件,才是中国游戏业成熟的表现。

  同样,能在贫穷的创业者身上看到那“中国式绝活儿”的身影,才是这个产业未来的伟大之处。

来自:游戏大观
〈数 ド清〉__涙 ﹑ら

TOP

发新话题